تأثیر آموزش الکترونیکی مبتنی بر بازیوارسازی بر درگیری تحصیلی یادگیرندگان زبان انگلیسی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری رشته تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

2 دانشیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

3 استاد گروه تعلیم و تربیت، دانشگاه تربیت مدرس، دانشکده علوم انسانی، تهران، ایران

4 استادیار گروه تکنولوژی آموزشی، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران.

چکیده

پژوهش حاضر با هدف تعیین اثربخشی بازی‌وارسازی بر درگیری تحصیلی دانشجویان دانشگاه تبریز انجام شد. روش پژوهش حاضر آزمایشی با طرح پیش‌آزمون – پس‌آزمون،  با دو گروه آزمایشی و گروه کنترل بود. جامعۀ آماری پژوهش حاضر شامل کلیۀ دانشجویان کارشناسی علوم تربیتی دانشگاه تبریز در سال تحصیلی 98-1397 بود. از این جامعه، تعداد 60 نفر به شیوۀ تصادفی انتخاب و در گروه‌های آزمایش و کنترل گمارده شدند. ابزار گردآوری داده‌ها پرسش‌نامۀ درگیری تحصیلی ریو و تسنگ بود که روایی و پایایی آن تأیید شد. داده‌های جمع‌آوری شده با استفاده از آزمون تحلیل کوواریانس تجزیه و تحلیل شد. یافته‌ها نشان داد که محیط الکترونیکی مبتنی بر بازی‌وارسازی اثر بخشی بیشتری از محیط الکترونیکی بدون بازی وارسازی، و روش مرسوم در درس زبان انگلیسی بر درگیری تحصیلی دانشجویان دارد. بر اساس نتایج، بهتر است از بازی وارسازی در آموزش‌های سطوح آموزش عالی برای افزایش یادگیری و درگیری یادگیرندگان استفاده شود. 

کلیدواژه‌ها


آیتی، محسن، اکبری بورنگ، محمد، پایدار، فرشته، و رودی علی‌آبادی، ثریا (1397). تأثیر آموزش درس زبان عمومی طبق سرفصل مصوب بر انگیزش- نگرش و خودکارآمدی یادگیری زبان انگلیسی در دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی بیرجند. مجلۀ علوم پزشکی دانشگاه بیرجند، 25، 106-93.
اکبری، زهرا (1395). بررسی نیازهای آموزشی زبان انگلیسی دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی اصفهان از دیدگاه دانشجویان، مجلۀ راهبردهای توسعه در علوم پزشکی، 3 (2)، 13-1.
پیش قدم، رضا (1387). ارتباط راهبردهای یادگیری زبان انگلیسی با جنسیت و راهبردهای غالب یادگیری زبان انگلیسی در زبان آموزان ایرانی. دانشکدۀ ادبیات و علوم انسانی دانشگاه تبریز، 51 (127)، 52-23.  
خزائی، سعید و مشهدی، امیر (1394). بررسی تأثیر بازی مجازی بر بار شناختی و خلاقیت فراگیران در پودمان ترکیبی آموزش نوشتار انگلیسی. مجلۀ مرکز مطالعات و توسعه آموزش علوم پزشکی یزد، 1 (18)،  83-72.
غلامی، احسان، اناری، علی، بختیاروند، مرتضی، و ناصرکوه پاره، مریم (1395). تأثیر بازی‌های دیجیتالی بر یادگیری واژگان زبان انگلیسی زبان‌آموزان پسرآموزشگاه‌های شهرستان اندیمشک. دومین همایش ملی مطالعات و تحقیقات نوین در حوزۀ علوم تربیتی و روان‌شناسی ایران.
قطبی راوندی، محمدرضا، خانجانی، نرگس، صابر، مریم، و دولتشاهی، شیدوش (1392). بررسی انتظارات دانشجویان دانشگاه علوم پزشکی کرمان از یادگیری درس زبان تخصصی، گام‌های توسعه در آموزش پزشکی، 10 (4)، 340-332.
کریمخانلوئی، گیتی (1392). بررسی میزان انگیزه ی دانشجویان پزشکی در یادگیری زبان انگلیسی، مجلۀ توسعه آموزش در علوم پزشکی، 6(12)، 94-89.
کلانتری، رضا و غلامی، جواد (1390). بررسی علل ناکارآمدی آموزش و پرروش در آموزش زبان انگلیسی و مقایسۀ مدارس عمومی و آموزشگاه‌های خصوصی. مطالعات زبان و ترجمه (دانشکدۀ ادبیات و علوم انسانی مشهد)، 44 (3)، 81-51.
 Abrams, S. S., & Walsh, S. (2014). Gamified vocabulary. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 58(1), 49-58.
Ajami, F., & Abolmaali, K. (2019). The impact of game-based learning on academic achievement in English. Curriculum Research, 16(60), 121-132.
Armier Jr, D. D., Shepherd, C. E., & Skrabut, S. (2016). Using game elements to increase student engagement in course assignments. College Teaching, 64(2), 64-72.
Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. ASBBS Proceedings, 21(1), 32.
Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence behavior. White paper, 9.
Caballé, S., & Clarisó, R. (2016). Formative Assessment, Learning Data Analytics and Gamification: In ICT Education: Morgan Kaufmann.
Campbell, A. A. (2016). Gamification in higher education: Not a trivial pursuit: St. Thomas University.
Chang, C.-C., Tseng, K.-H., Liang, C., & Yan, C.-F. (2013). The influence of perceived convenience and curiosity on continuance intention in mobile English learning for high school students using PDAs. Technology, Pedagogy and Education, 22(3), 373-386.
Chen, C.-M., & Chung, C.-J. (2008). Personalized mobile English vocabulary learning system based on item response theory and learning memory cycle. Computers & Education, 51(2), 624-645.
Da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2019). Using gamification to support learning English as a second language: a systematic review. Computer Assisted Language Learning, 1-24.
Hasegawa, T., Koshino, M., & Ban, H. (2015). An English vocabulary learning support system for the learner’s sustainable motivation. SpringerPlus, 4(1), 99.
Jackson, M. (2016). Gamification in education: A literature review. Retrieved from.
Jang, H., Reeve, J., Ryan, R. M., & Kim, A. (2009). Can self-determination theory explain what underlies the productive, satisfying learning experiences of collectivistically-oriented South Korean adolescents? Journal of Educational Psychology, 101, 644–661.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Wiley San Francisco.
Lundgren, S., & Bjork, S. (2003). Game mechanics: Describing computer-augmented games in terms of interaction. Paper presented at the Proceedings of TIDSE.
Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PloS one, 12(3), e0173403.
Marsh, D. (2012). Blended learning: Creating learning opportunities for language learners. Retrieved April, 20, 2015.
Taheri, M. (2014). The effect of using language games on vocabulary retention of Iranian elementary EFL learners. Journal of Language Teaching and Research, 5(3), 544.
Prensky, M. (2005). Engage Me or Enrage Me': Educating Today's' Digital Native'Learners. Keynote speech SETT.
Reeve, J., & Tseng, C. M. (2011). Agency as a fourth aspect of students’ engagement during learning activities. Contemporary Educational Psychology, 36(4), 257-267.
Skinner, E. A., Kindermann, T. A., & Furrer, C. J. (2009). A motivational perspective on engagement and disaffection: Conceptualization and assessment of children’s behavioral and emotional participation in academic activities in the classroom. Educational and Psychological Measurement, 69, 493–525.
Sillaots, M. (2014). Gamification of higher education by the example of course of research methods. Paper presented at the International Conference on Web-Based Learning.
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
Stansbury, J. A., & Earnest, D. R. (2017). Meaningful gamification in an industrial/organizational psychology course. Teaching of Psychology, 44(1), 38-45.
Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a Gamified Interactive Response System to Enhance the Intrinsic and Extrinsic Motivation, Student Engagement, and Attention of English Learners. Journal of Educational Technology & Society, 21(3), 104-116.
Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H. K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education a literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(2932), 1609-1616.
Turgut, Y., & İrgin, P. (2009). Young learners’ language learning via computer games. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 1(1), 760-764.
Uzun, L., Çetinavci, U. R., Korkmaz, S., & Salihoglu, U. M. (2013). Developing and Applying a Foreign Language Vocabulary Learning and Practicing Game: The Effect of VocaWord. Online Submission, 5(1), 50-70.
Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot it or not? Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 16(3), 17-36.